El sector de los videojuegos se consolida en España: un 65% de los estudios tiene al menos cinco años de antigüedad

Presentación del Libro blanco del desarrollo español del videojuego 2022.
Presentación del Libro blanco del desarrollo español del videojuego 2022. - DEV
Publicado: jueves, 8 junio 2023 15:50

   MADRID, 8 Jun. (Portaltic/EP) -

   Los estudios de videojuego españoles han logrado consolidarse en el sector, ya que más del 65 por ciento de las empresas de la industria cuentan con una antigüedad de entre cinco y 10 años, lo que indica las desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos se fortalecen en España, teniendo en cuenta que se trata de un sector en el que predominan las empresas jóvenes.

   El 'Libro blanco del desarrollo español del videojuego 2022' se ha presentado en un evento que ha tenido lugar este jueves en la sede de ICEX y que ha contado con la presencia del Ministro de Industria Comercio y Turismo, Hector Gómez, y el Secretario General de Cultura y Deporte, Víctor Francos, entre otras personalidades del Gobierno.

   Este anuario, que analiza la situación de la industria en el país y a nivel global, se lleva a cabo por la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV), junto con el apoyo de ICEX España Exportación e Inversiones y Games from Spain.

   Durante el acto, se ha puesto en valor el "constante crecimiento" del sector, lo que proporciona grandes oportunidades de negocio. En este sentido, actualmente el dedicado a los videojuegos en España cuenta con 760 estudios en activo de los que 445 están constituidos como empresas.

   Esto demuestra la consolidación del sector, ya que, de entre estas organizaciones, el 65 por ciento tienen una antigüedad de cinco o más años. De hecho el 23 por ciento lleva participando en la industria de los videojuegos más de una década, frente al 12 por ciento, que son estudios que han arrancado su actividad en los últimos dos años.

   Respecto a dónde se alojan estas empresas en España, el panorama no ha cambiado con respecto a los últimos años. Cataluña y Madrid (25,4 por ciento respectivamente) albergan más de la mitad de los estudios. En esta ocasión, no obstante, aumenta el peso de Andalucía, que recoge el 15,8 por ciento de las empresas. Por contra, decrece ligeramente el de Valencia, con un 9 por ciento. El resto de las comunidades acogen a menos del 4 por ciento de los estudios.

EL EMPLEO AUMENTA UN 10 POR CIENTO

   En cuanto al empleo, el sector ha dado empleo directo a alrededor de 8.833 profesionales, lo que significa un aumento del 10 por ciento respecto al año anterior. Igualmente, el sector ha contado con 1.630 profesionales 'freelance' y con 4.183 empleos indirectos.

   Un aspecto a destacar es que la participación de mujeres profesionales en el sector se mantiene por encima de la media europea (un 22 por ciento). Esto se debe a que las mujeres suponen el 24,3 por ciento de las plantillas de los estudios. No obstante, solo ha aumentado un punto en comparación con los datos recabados el pasado año.

   Así, Cataluña es la comunidad que lidera la creación de empleo en el sector, concentrando el 48 por ciento de los trabajadores. En segundo lugar se sitúa Madrid, con un 26 por ciento y, finalmente, Valencia y Andalucía, con un 10 por ciento de creación de empleo. El resto del territorio español sigue siendo muy inferior en la industria de videojuegos con un 6 por ciento de trabajadores.

   Respecto al tamaño de las organizaciones de la industria, continúan liderando las pequeñas empresas, ya que casi la mitad disponen de menos de cinco empleados (el 49 por ciento). Frente a esta cifra, tan solo el cinco por ciento de ellas contratan a más de 50 personas. Sin embargo, se ha de tener en cuenta que las empresas de este 5 por ciento dan empleo al 45 por ciento del sector.

   Parte del empleo creado por el sector se enfoca a empleo joven, puesto que el 93 por ciento de los trabajadores españoles tienen menos de 45 años, aunque crece el grupo formado por personas de entre 30 y 45 años (53 por ciento).

   De entre los profesionales del sector, el 49 por ciento cuenta con un grado, máster, posgrado o algún título equivalente. Así, un 20 por ciento de los empleados son programadores, el 17 por ciento son artistas, el 8 por ciento diseñadores y el 7 por ciento animadores.

   A pesar de todo ello, el sector demanda más formación. De hecho, más de la mitad de los estudios españoles se encuentran con dificultades a la hora de contratar perfiles cualificados. Por ejemplo, el 47 por ciento de estudios admiten que en los próximos años necesitarán un número importante de trabajadores especializados en Unreal Engine 5.

EL SECTOR FACTURA 1.281 MILLONES DE EUROS EN 2021

   El 'Libro blanco del desarrollo español del videojuego 2022' también hace referencia a datos de 2021. Entonces, los videojuegos españoles facturaron un total de 1.281 millones de euros, lo que supone un incremento del 16 por ciento respecto a la cifra del año anterior.

Además, según el estudio, se estima un crecimiento del 15 por ciento entre los años 2021 y 2025, por lo que, en comparación a las estimaciones del anterior Libro blanco presentado por esta asociación, los resultados actuales han superado con la facturación prevista.

   España continúa siendo un país con una industria de videojuegos en la que la facturación está dividida entre muchas empresas pequeñas, que facturan menos de 200.00 euros al año. Esto ocurre en el 54 por ciento de los casos. No obstante, también se ha advertido una tendencia al alza en el número de estudios que facturan más de 200.000 euros, que crece cinco puntos.

   En el lado contrario, también se ha analizado el peso de las grandes empresas, que continúa siendo notable ya que el 29 por ciento de la facturación pertenece a las empresas que ingresan más de 50 millones de euros al año.

   Esta proviene principalmente de los canales de venta online, consiguiendo el 67 por ciento de los ingresos. De entre estos ingresos, el 44 por ciento son pagos por descargas. Por otra parte, el videojuego físico continúa estancado, ya que solo supone un tres por ciento de los ingresos.

   En cuanto la facturación a nivel global, el 75 por ciento proviene del extranjero, liderando Norteamérica (31 por ciento), seguido de la Unión Europea (28 por ciento). Además, el mercado español supone el 25 por ciento de las ventas, una cifra menor que la de años anteriores.

EL 48% DE LAS EMPRESAS OPTA POR LA AUTOPUBLICACIÓN

   Las empresas del sector de los videojuegos tienen por principal actividad el desarrollo de propiedades intelectuales (IPs), con un 94 por ciento de los casos, como viene siendo común en los últimos años. No obstante, supone un aumento de seis puntos con respecto a los resultados de 2021.

   Igualmente, los estudios de videojuegos también se dedican a la autopublicación en un 48 por ciento de los casos y, en cuanto al desarrollo para terceros, desciende cuatro puntos con respecto al año anterior (41 por ciento).

   Además, las empresas del sector también emplean su tiempo en el desarrollo de los denominados 'serious games' -diseñados con propósitos formativos-, un ámbito que ha ascendido cinco puntos, hasta un 27 por ciento.

   Entre los medios preferidos para plasmar su trabajo, el PC continúa liderando con gran diferencia (un 83 por ciento). Pero también tiene mucha fuerza el desarrollo de títulos para la consola Nintendo Switch con un 52 por ciento y para la PlayStation 4 (PS4) y PlayStation 5 (51 y 49 por ciento, respectivamente). En cuanto a Xbox, se encuentra en una posición inferior, con un 36 por ciento.

   En el sector de los juegos para 'smartphones' lidera el sistema operativo Android ligeramente por encima del que firma Apple (iOS), con un 52 y 47 por ciento del total, respectivamente.

   Por otra parte, Steam es la principal plataforma utilizada por los estudios españoles para comercializar sus juegos para PC, en un 90 por ciento de los casos.

Finalmente, DEV ha comentado que aunque Epic Games Store se posiciona muy por detrás con un 32 por ciento, ha experimentado un aumento de hasta 20 puntos con respecto al año anterior y apunta a un mayor crecimiento.