Así deben ser los mandos para iOS, según Apple

Actualizado: martes, 17 diciembre 2013 21:18
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MADRID, 20 Nov. (Carlos Hergueta/Portaltic) -

   El soporte oficial para mandos de Apple para dispositivos móviles iOS como iPad e iPhone y para OS X (Mac) fue presentado por la compañía en su conferencia para desarrolladores celebrada en junio. Han pasado meses y los desarrolladores han estado trabajando para adaptar sus juegos, mientras que los fabricantes de accesorios han creado ya sus primeros mandos, que han salido a la luz esta semana. En este artículo vamos a repasar cómo define Apple que deben ser los mandos y su integración en los videojuegos.

   Los primeros controladores para dispositivos de Apple han visto la luz esta misma semana, de la mano de Moga y Logitech, que han presentado sendos dispositivos con algunas diferencias. Por supuesto, sus formas y especificaciones cumplen con las definidas por Apple, que quiere que se cree una experiencia consistente para todos los jugadores, utilicen el videojuego que utilicen, y tengan el dispositivo iOS o OS X que tengan.

   Apple define ciertas especificaciones en su web para desarrolladores para que los fabricantes creen sus mandos y los estudios programen sus videojuegos. Es un paso importante para los dispositivos de Apple, que siempre habían apostado exclusivamente por un control táctil en dispositivos como iPhone, iPod o iPad; y, a pesar del incuestionable éxito de los videojuegos en la App Store, este tipo de control era una de las principales críticas.

TRES TIPOS DE MANDOS

   En primer lugar, Apple determina que deben existir tres tipos de mandos: uno estándar en el que el dispositivo iOS se coloca en el centro, dejando los botones a los lados; otro "extendido", en el que también el dispositivo se coloca en el centro, pero que añade más botones, como segundos gatillos o sticks; y un tercero, que es un controlador externo que se vincula de forma inalámbrica, muy similar al de una consola tradicional de videojuegos. Los primeros están pensados especialmente para iPhone e iPod, mientras que el tercero seguramente está pensado para iPad y, puede que en el futuro, para Apple TV.

   En cuanto a los botones de acción, Apple determina que deben estar dispuestos de la siguiente forma: X a la izquierda, Y arriba, A abajo y B a la derecha. Es exactamente la misma configuración que en el mando de la consola Xbox, aunque cambian los colores. Está bien que el mando de un fabricante coincida con el de otro para variar, puesto que parece que cada nuevo fabricante de consolas quiere que sus letras o símbolos jamás coincidan en el mismo lugar que el de una marca de la competencia. Eso hace que para un jugón que tenga más de una consola y las utilice todas habitualmente, el comando "pulsa X" se convierta en todo un reto.

   Por otro lado, Apple determina que todos los mandos de control deben tener también cruceta digital, al menos dos botones superiores L y R y un botón para pausar la partida. El tipo de mando "extendido" añade a esa configuración L2 y R2 -situados justo detrás de los L y R- y dos sticks analógicos similares a los de PS Vita. El tercer tipo de mando, el inalámbrico, tiene exactamente estos mismos botones, pero también debe incorporar cuatro luces LED para informar de en qué orden han sido vinculados el mando (de uno a cuatro jugadores).

LOS MANDOS DE LOGITECH Y MOGA

   Los dos primeros mandos que han visto la luz corresponden a los dos primeros diseños. El de Logitech correspondería al estándar, con cruceta y botones L y R, pero sin sticks (aunque el añadido interesante de una batería extra de 1.500 mAh); el de Moga es el "extendido", con sticks y, además, también incorpora luces LED. El motivo es que el mando de Moga permite que las dos partes que se sitúan a los lados del iPhone se pueden unir una vez que quitamos el teléfono, de tal forma que adquiere forma de mando tradicional y se puede utilizar también con otro dispositivo externo, como un iPad. Es decir, el mando de Moga es una mezcla entre el mando "extendido" y el inalámbrico que define Apple.

   Al margen de las especificaciones de cómo debe de ser el mando de control, Apple establece que, en todos los casos, debe ser un método de control opcional. "Si escribes un videojuego que soporte mandos, debe haber una manera de que se juegue sin controlador. En un dispositivo iOS, eso significa aprovechar la pantalla táctil y los sensores integrados en el dispositivo. En OS X, eso normalmente significará una interfaz basada en teclado y ratón. En cualquier caso, controladores deben mejorar el juego, no debe ser un requisito".

   Apple ha dejado a los fabricantes de mandos la posibilidad de elegir entre dos tipos de mandos, con sticks o sin ellos. Es decir, un desarrollador puede incorporar este tipo de "perfil" también a sus videojuegos, en función de si el desarrollo es 2D o 3D. En este sentido, los mandos "estándar" parten con desventaja, puesto que seguramente no funcionarán -o al menos no serán aprovechados debidamente- con videojuegos con desarrollos 3D como un 'shooter', mientras que los mandos "extendidos" sí que serán válidos tanto para un título 3D, como, por ejemplo, un plataformas de desarrollo horizontal.