Se afianza la primacía de los videojuegos en el negocio de entretenimiento, frente a música y cine

Europa Press Sociedad
Actualizado: miércoles, 8 marzo 2006 18:45

MADRID, 8 Mar. (EUROPA PRESS) -

El consumo de la industria española de videojuegos ha continuado su tendencia de crecimiento en España de los últimos años, con unos beneficios de 863 millones de euros en 2005, lo que supone un 16 por ciento más que el año anterior. De esta forma, el sector se sitúa, por segundo año consecutivo, por delante de otros entretenimiento como el cine, el vídeo o la música grabada, según ha dado a conocer la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe). En concreto, los videojuegos protagonizan el 35% del total del consumo de ocio audiovisual.

Los datos echan por tierra, además, mitos relacionados con esta forma de entretenimiento, como asociar videojuegos y niños, ya que la edad media de jugadores en España es de 24 años y la temática eminentemente violenta de los juegos, ya que tan sólo el 5% de los juegos que se editan en España tiene calificación para mayores de 18 años.

La patronal del sector resaltó que España se sitúa en el cuarto lugar europeo en el consumo de software interactivo y venta de consolas, por detrás del Reino Unido, Alemania y Francia. El secretario general de aDeSe, Carlos Iglesias, subrayó que estos datos constatan "el ascenso imparable de esta industria, que actualmente genera en torno a 5.000 puestos de trabajo y muestra un enorme potencial de desarrollo y crecimiento en el futuro, cada vez más cerca de la penetración media de la UE, en la que uno de cada tres individuos es usuario de videojuegos".

PROTAGONISMO DE LAS CONSOLAS

En cuestión de juegos vendidos, Reino Unido se sitúa a la cabeza con una amplia diferencia, alcanzando un total de 55,54 millones de copias vendidas. Alemania se sitúa en un segundo puesto con una nada despreciable cifra de 38,28, seguida de Francia con 28,51, España, -15,57-, e Italia, que ocupa el último puesto con un total de 15,53.

En cuanto a los sistemas que más ventas de software generan, se sitúan en primer lugar los juegos específicos para consolas, que representan el 83,2% del valor del total de los consumidos en España, frente al 16,7% representado por los videojuegos específicos para PC.

Los juegos más vendidos para consolas son los de acción con un 26,8 %, seguidos por los de aventura (20,2%), carreras (17,6%) y deportes (14,7%). En el mercado de videojuegos para PC, en cambio, dominan los juegos de estrategia, con un 38,9%, seguidos de los de acción (16,6%), aventura (14,7%) y deportes (7,7%).

Por otro lado, ha cambiado la tendencia a la baja que experimentaba la venta de hardware de consolas, que supera de nuevo los 300 millones de euros. Asimismo, aDeSe destacó que continúan siendo líderes en el mercado frente al PC, con más de 2.012.000 unidades vendidas en 2005, lo que supone un aumento del 14% sobre las ventas del ejercicio precedente, fruto del lanzamiento en en 2005 de los nuevos sistemas portátiles Nintendo DS y PSP y de sobremesa Xbox 360.

Por último, aDeSe destaca que en 2005 no ha existido ninguna reclamación relacionada con mala práctica en lo que respecta a la publicidad realizada por las compañías de videojuegos en España. "La industria del videojuego ha cumplido el compromiso de responsabilidad en sus comunicaciones comerciales. Durante el último año todas las compañías de la industria han acatado las directrices propuestas desde Autocontrol a la hora de publicitar sus productos", recalcó aDeSe.

NO SÓLO PARA NIÑOS

El informe ha dado ha conocer datos sobre la industria que hacen caer erróneas creencias asociadas a los videojuegos. Una de ellas es la edad de los usuarios, ya que normalmente se entiende esta forma de entretenimiento como un ocio infantil. Sin embargo, según el informe de aDeSe, el usuario medio en nuestro país tiene una edad de 24 años, acercándose cada vez más a los 30 años de la medio en Estados Unidos.

Otro aspecto desconocido y mal interpretado en la sociedad es el peligro que los usuarios menores de edad corren ante la temática violenta de los juegos. Y es que tan sólo el 5% de los títulos que se editan en España -99 de 1.863 en 2005- tienen una recomendación para mayores de 18 años frente al 11% que se da en las películas de vídeo, eso sin tener en cuenta el mercado del porno, que supone casi un tercio de las ventas en ese sector, que no tiene su equivalente en los videojuegos.

De esta forma, desde aDeSe se ha lamentado que a pesar de estas muestras de madurez y crecimiento que está dando el sector y pese a que están más regulados que las taquillas de cine, los videojuegos siguen manteniendo esa imagen pública de violencia.

El código que regula los contenidos en los videojuegos es el denominado Pan European Game Information (PEGI), promovido por la Comisión Europea e implantado en 16 países de Europa, que supone una herramienta muy útil para que padres y educadores puedan elegir videojuegos adecuados a la edad de los usuarios. Para ello el PEGI establece una doble clasificación por edades -cinco niveles: a partir de 3, 7, 12, 16 y 18 años- y contenidos -mediante descriptores referentes a violencia, sexo/desnudez, miedo, drogas, lenguaje soez o discriminación-. La clasificación de edad se representa con un número de considerables dimensiones y el de contenidos mediante unos pictogramas fácilmente visibles en el exterior de los videojuegos.

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