Actualizado 14/03/2007 20:50

(Corrección) La Oficina de Patentes y Marcas lanza un juego didáctico para escolares sobre solicitud y registro

(((Esta noticia sustituye a la anterior sobre el mismo tema por error de la fuente informante en el primer párrafo)))


MADRID, 14 Mar. (EUROPA PRESS) -

La Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM) y EOI Escuela de Negocios han puesto a disposición de 220.133 profesores de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y Bachillerato el juego Patentes y Marcas a través de la página web 'www.oepm.es' con el fin de despertar, a través de los profesores, la curiosidad e interés por la solicitud y el registro de patentes y de marcas.

Además, el juego 'Patentes y Marcas' persigue que el usuario se familiarice con la nomenclatura y el procedimiento de la protección de los derechos de propiedad industrial. Los contenidos del juego completan la temática de distintas asignaturas que se imparten en la actualidad en Secundaria como Tecnología, Dibujo, Física y Química, Economía y Ciencia, Tecnología y Sociedad.

Se trata de un juego interactivo digital de tablero en el que el jugador reproduce los pasos reales para patentar una invención y se complementa con el espacio 'Curiosidades', que recoge anécdotas y datos llamativos sobre los títulos de propiedad industrial y el de 'Autoevaluación', que incluye preguntas de repaso sobre patentes y marcas con las que el alumno comprueba el nivel de conocimiento que va adquiriendo.

Al comienzo del juego, a cada alumno se le entregan 300 créditos y un sobre blanco que contiene la invención que se debe patentar. El objetivo del juego es llegar a la casilla de la Oficina Española de Patentes y Marcas (la meta final), en donde se registrará el título de propiedad industrial que le han asignado al inicio. El juego está diseñado para que se pueda completar en el tiempo de una clase y el tiempo de resolución de las pruebas es un elemento que ayuda a ganar.

38 CASILLAS EN UN TABLERO.

A medida que avanza por las 38 casillas del tablero mediante el uso de un dado, el jugador se enfrenta a preguntas sobre patentes, modelos de utilidad (invenciones menores que consisten en dar a un objeto una forma con la que se obtiene una ventaja práctica para el uso o la fabricación), marcas, nombres comerciales y diseños industriales.

En 'Patentes y Marcas' el alumno también resuelve ejercicios y dudas relacionados con los títulos de propiedad industrial. El estudiante acumula o pierde créditos en función de su acierto en las respuestas y en las actividades a las que se enfrenta, siendo el ganador es el primero que recorre las 38 casillas y obtiene los créditos suficientes para registrar el título de protección de propiedad industrial.

El profesor accederá con esta iniciativa a materiales didácticos que se adaptan a la edad y nivel del alumno. En primero de ESO, puede abordar con el juego la existencia y el respeto por la propiedad industrial y su aplicación mientras los de segundo conocerán la estructura y las competencias de la OEPM. En Bachillerato, podrán identificar los distintos tipos de propiedad industrial, informaron hoy sus impulsores.

La directora general de la OEPM, María Teresa Mogin, aseguró durante la presentación de este juego que "se trata de un proyecto pionero en España y Europa". A ello, la directora general de EOI Escuela de Negocios, Rosa Arce, afirmó que "España no tiene cultura de la propiedad industrial e intelectual y la mejor manera de promoverla es comenzar desde los niños".

Por su parte, el subdirector general de Ordenación Académica del Ministerio de Educación y Ciencia, Juan López Martínez, explicó que en la próxima Conferencia Sectorial de Educación se ofrecerá a las distintas autonomías la posibilidad de usar este recurso didáctico.

Ficod 2008