Innova.- Expertos destacan el potencial de futuro de los videojuegos, un sector que se mantiene pese a la crisis

Europa Press Cantabria
Actualizado: lunes, 30 marzo 2009 22:17

SANTANDER 30 Mar. (EUROPA PRESS) -

Algunos de los expertos reunidos hoy en la primera jornada del Congreso Cesine de Videojuegos y Animación destacaron el potencial de futuro de este sector que, además, en España está logrando mantenerse pese a la crisis.

Este primer Congreso de Videojuegos y Animación fue inaugurado esta tarde por el director general del Centro Universitario Cesine, Fermín Gutiérrez, quien subrayó la importancia del sector del videojuego en España, ya que representa el 57 por ciento del total del consumo de productos de ocio audiovisual.

Pero sobre todo, incidió en el "enorme potencial de futuro" del sector, que puede suponer "un campo de enorme atractivo y expectativas profesionales de futuro para los universitarios".

En este sentido, destacó que dos de las carreras de grado que imparte Cesine están directamente relacionadas con esta industria, en concreto la Ingeniería Informática y la Ingeniería en Diseño Industrial y Multimedia, ambas con asignaturas aplicadas al desarrollo de videojuegos y la animación.

Por su parte, el director editorial de Virtual Toys, Gilberto Sánchez, analizó las grandes cifras del sector del videojuego en España y resaltó que "a pesar de la crisis, el sector se mantiene, repitiendo las cifras del año pasado y manteniendo la cuarta posición en Europa en facturación".

No obstante, de cada 100 euros que se gastan en España en videojuegos, 98 se van fuera y sólo 2 euros quedan en el desarrollo español, entre otras cosas, porque importantes éxitos españoles se venden en todo el mundo bajo producción de otros países.

Así, puso como ejemplo algunos desarrollos de Virtual Toys, que, "con tres títulos ha vendido más de 5 millones de juegos en todo el mundo, pero se reconocen como títulos de una distribuidora francesa, que fue la que financió y apoyó los proyectos".

De cara al futuro, consideró que el sector está "en condiciones de hacer un giro, aprovechando la distribución digital de contenidos", que sitúa sus producciones en todo el mundo, "sin necesidad de distribución física y de forma simultánea". "Este es el futuro, sólo necesitamos ayudas para producir, lo demás corre de nuestra cuenta", explicó.

PERFIL DE PERSONAJES

Otro de los ponentes, Daniel Sánchez, de Flas Entertainment/Mayhem Studio, hizo un recorrido por el perfil psicológico de los personajes de los videojuegos y desgranó las diferencias entre los personajes de cine y los de los videojuegos.

A su juicio, el personaje tiene que tener una personalidad que destaque dentro del grupo, tiene que tener fuerza y acción. "La diferencia es que en el cine la acción la marca el guionista y en el videojuego la establece el jugador", señaló.

En cuanto a los personajes que comparten cine y videojuegos, Daniel Sánchez aludió a ejemplos concretos y, así, destacó que "cuando un personaje es poderoso en el videojuego pasa al cine", como ocurrió con Lara Croft; de la misma manera que hay personajes como Indiana Jones, "que son tan fuertes que han pasado a tener vida propia en el videojuego".

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