Investigadores de la UEMC analizan más de 104.000 juegos para reconstruir su evolución y ver el futuro del sector

Europa Press Castilla y León
Publicado: jueves, 6 agosto 2026 11:23

VALLADOLID 6 Ago. (EUROPA PRESS) -

Un equipo de investigadores de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) de Valladolid ha analizado 104.640 juegos publicados entre 1930 y 2025 para reconstruir la evolución del diseño moderno y estudiar hacia dónde se dirige el sector.

El trabajo, titulado From Monopoly to Ark Nova: An Empirical and Cultural History of Modern Board Game Design (1930-2025), ha sido publicado en la revista científica internacional Simulation & Gaming y está firmado por Azael J. Herrero, Nicolás Rodríguez-Álvarez, Raquel Martínez-Sinovas, Cristina Aldavero y Fernando Rodríguez-Merino, investigadores del grupo LudIA (Lúdica e Inteligencia Artificial para la Innovación Educativa) de la UEMC.

El estudio parte de una transformación visible en las últimas décadas: el crecimiento de la producción, la aparición de nuevas formas de distribución y financiación y la combinación cada vez mayor de mecánicas, temas y experiencias.

El análisis muestra que la gran transformación del sector no está únicamente en el número de títulos publicados, sino en la multiplicación de las formas de jugar. El juego de mesa ha pasado de un modelo relativamente homogéneo a un ecosistema en el que conviven experiencias competitivas, cooperativas, asimétricas, narrativas y en solitario, señala la institución académica a través de un comunicado.

"El gran cambio no es solo que hoy haya más juegos de mesa, sino que hay más maneras de jugar", explica Azael J. Herrero, investigador principal del estudio. "Durante décadas, el diseño estuvo más concentrado en determinados modelos y mecánicas, pero hoy encontramos una diversidad mucho mayor de experiencias, de formas de interacción y de decisiones que puede tomar el jugador", señala.

El análisis muestra una evolución clara en las mecánicas de juego. Durante las primeras décadas predominaban los sistemas basados en el azar y el movimiento de fichas, como tirar un dado o girar una ruleta para avanzar por un tablero.

Esta mecánica pierde peso progresivamente a partir de las últimas décadas del siglo XX, mientras ganan protagonismo la gestión de cartas, la colocación de losetas y trabajadores, la planificación, la gestión de recursos, la construcción de mazos y la creación de motores de juego.

Los dados, sin embargo, no han desaparecido. "Lo que cambia no es necesariamente la presencia del azar, sino la función que desempeña dentro del sistema", ha señalado Herrero. "Un dado que antes podía determinar directamente cuántas casillas avanzaba un jugador puede utilizarse hoy para seleccionar acciones, gestionar recursos, asumir riesgos o construir combinaciones", ha añadido.

MÁS JUEGOS Y MÁS DIVERSIDAD

La investigación identifica seis grandes etapas en la evolución del diseño moderno, desde la industrialización y el entretenimiento familiar de las primeras décadas hasta el periodo posdigital y pandémico más reciente. El crecimiento de la producción se acelera especialmente a partir de los años noventa: los 9.458 juegos registrados durante esa década se convierten en más de 21.000 en los años 2000 y alcanzan los 38.014 durante la década de 2010.

Este crecimiento va acompañado de una mayor diversidad en las mecánicas. El sector no se limita a producir más títulos, sino que experimenta con más formas de diseñarlos y combina sistemas cada vez más distintos. La década de 2010 marca un punto de inflexión en esta diversificación, con una mayor presencia de poderes variables, juegos cooperativos y mecánicas de mayorías.

Entre 2020 y 2025, el juego en solitario se sitúa ya entre las mecánicas con mayor presencia, mientras los sistemas cooperativos consolidan también su protagonismo.

"El juego de mesa ya no se concibe exclusivamente como una competición directa entre varias personas", ha apuntado Herrero. "Hoy puede plantear una experiencia competitiva, cooperativa, por equipos, con roles ocultos, con una campaña narrativa o en solitario, y esa ampliación de las posibilidades es, probablemente, uno de los cambios culturales más importantes que refleja la evolución del diseño", ha continuado.

El estudio detecta una tendencia hacia diseños más complejos, aunque sus autores advierten de que la evolución no puede interpretarse como un recorrido lineal desde juegos sencillos hacia juegos complejos. La mediana de la complejidad, el denominado 'peso' en la clasificación de BoardGameGeek, pasa de 1,3 en los juegos publicados entre 1930 y 1959 a 2,0 entre 2020 y 2025, mientras que la duración mediana de las partidas aumenta de aproximadamente 30 a 45 minutos. Al mismo tiempo, se amplía la variedad temática y aparecen propuestas dirigidas a perfiles de jugadores cada vez más específicos.

"No creemos que la evolución pueda resumirse diciendo que los juegos actuales son simplemente mejores o más complejos que los antiguos", ha precisado Herrero. "Lo que observamos es una ampliación de la oferta: hoy conviven juegos muy accesibles con diseños de una enorme profundidad estratégica y hay más posibilidades de encontrar una experiencia que encaje con distintos intereses y formas de ocio", ahonda.

El análisis muestra también que cuatro jugadores siguen siendo la configuración central del diseño a lo largo de todo el periodo estudiado, aunque los juegos contemporáneos presentan mayor flexibilidad y una presencia creciente de propuestas para grupos más amplios.

El estudio ha despertado un "notable" interés fuera del ámbito académico y sus resultados han sido compartidos por comunidades internacionales de aficionados, diseñadores, divulgadores y medios especializados en juegos de mesa. "Nos ha sorprendido especialmente que un análisis científico de estas características haya conectado con una comunidad internacional tan activa", ha reconocido Herrero. "Queríamos aportar una perspectiva cuantitativa a la historia del diseño moderno y analizar casi un siglo de evolución a partir de los datos de más de 100.000 títulos", ha apuntado.

La muestra, elaborada a partir de información de BoardGameGeek, quedó formada por 104.640 juegos tras eliminar duplicados, registros incompletos y títulos sin año de publicación válido. Los autores advierten de que la base de datos representa mejor los juegos contemporáneos y dirigidos al público aficionado que los títulos antiguos o de distribución limitada.

EL JUEGO Y SUS APLICACIONES

El estudio forma parte de la actividad del grupo LudIA de la Universidad Europea Miguel de Cervantes, que investiga los juegos de mesa y sus aplicaciones en ámbitos como la educación superior, el envejecimiento activo, la salud y el desarrollo de competencias.

Entre sus proyectos se encuentra Ludo Skills, un programa desarrollado en la UEMC para potenciar las habilidades sociales y las competencias transversales de estudiantes universitarios mediante juegos de mesa modernos. Sus resultados han mostrado mejoras significativas y han sido aceptados para su publicación en la revista International Journal of Game-Based Learning.

"Los juegos de mesa son, al mismo tiempo, un objeto cultural y una herramienta", ha concluido Herrero. "Podemos estudiar cómo cambian y cómo se transforma la manera de jugar, pero también investigar qué ocurre cuando los utilizamos para aprender, relacionarnos o desarrollar competencias".

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