Actualizado 16/05/2007 19:57

Más de 190.000 españoles tienen un 'alter ego' en Second Life, el 3 por ciento del total mundial

MADRID 16 May. (EUROPA PRESS) -

El 3 por ciento de las identidades virtuales de Second Life son 'alter ego' de españoles, hasta 192.000 personajes, según un estudio de la empresa propietaria, que apunta a que el retrato robot del usuario español se corresponde con el de un varón (65 por ciento), de 33 años de media, con estudios universitarios (54 por ciento) y ocupado laboralmente (69 por ciento).

El informe, 'Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life. Oportunidades para las marcas españolas' apunta a la consolidación del hábito de acceso a Second Life para un volumen "considerable" de españoles. Casi la mitad de los encuestados declaró acceder a Second Life diariamente, y uno de cada cuatro permanece conectado al mundo virtual más de tres horas. Cuando están conectados, la gran mayoría (68 por ciento) presta dedicación exclusiva a su estancia, pudiendo hablarse por tanto de una auténtica "inmersión".

El 62% de los usuarios españoles ha conocido Second Life a través de las informaciones difundidas desde los medios de comunicación, y el 65 por ciento reconoce haber accedido por primera vez "sin mayor motivación que la mera curiosidad". Sólo el 22 por ciento se inició en este entorno con la finalidad de conocer gente.

Aunque el 76 por ciento de los encuestados se muestra satisfecho con la experiencia vivida hasta el momento, el volumen que representan los más entusiastas --para quienes Second Life ha superado sus expectativas-- como los decepcionados es muy similar, en torno al 22 y 24 por ciento respectivamente.

En cuanto a sus actividades preferidas, la gran mayoría (73 por ciento) dedica la mayor parte del tiempo a recorrer y explorar los confines de este mundo virtual. La interacción con otros residentes es para aproximadamente la mitad (55 por ciento) de los encuestados la otra gran actividad a la que se le concede más tiempo. La personalización del avatar --la representación 3D del usuario-- resulta la tercera actividad a la que se le presta más dedicación.

El estudio apunta además a la mayor demanda que plantean los encuestados cuando se les solicita que señalen los ámbitos en lo que les gustaría que Second Life se desarrollase en el futuro. Además, el estudio puntualiza que esta utilización de Second Life como espacio para la interacción cobra fuerza a medida que se consolida el hábito. Así, mientras que sólo el 10% de los usuarios esporádicos suele reunirse con conocidos y amigos cuando se conectan, en el caso de los usuarios diarios este porcentaje asciende hasta el 52%.

Por otra parte, el estudio también aborda el análisis del comportamiento de consumo y la relación de los residentes con las marcas y la publicidad en este mundo virtual. Más de la mitad de los encuestados (58 por ciento) dispone de Linden Dollars, la moneda oficial de Second Life, y mediante la cual se realizan las transacciones comerciales en este entorno. Sin embargo, sólo un 30 por ciento de sus poseedores ha adquirido la moneda mediante el cambio de dinero real. La gran mayoría, en cambio, se ha hecho con estos recursos a través de las peculiares formas de obtención de ingresos en Second Life.

La principal partida de gasto se destina a la mejora de la apariencia del avatar (62 por ciento), ya sea mediante la adquisición de ropa, atributos físicos o animaciones.

Según Felipe Romero, socio director de la consultora responsable del estudio, "más allá del ruido mediático y la expectación creada alrededor de este fenómeno, nuestro objetivo ha sido tratar de comprender qué significa y representa Second Life en la vida de sus usuarios. Muchas compañías españolas están barajando la posibilidad de lanzarse a Second Life para tratar de aprovechar algunas de las oportunidades que teóricamente tanto desde el ámbito comercial como del marketing ofrece este nuevo entorno", aseguró.

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