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Aviso: Esta noticia tiene más de un año. Última actualización: 20/11/2012 15:22

Learnovation Day

La realidad Aumentada y los videojuegos como herramientas de enseñanza

MADRID, 20 Nov. (Portaltic/EP) -    

   La realidad aumentada es la última moda en la tecnología y se aplica especialmente al ocio digital y el marketing. Pero también es un arma para la enseñanza, según ha afirmado el profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts, Eric Klopfer. Y no solo eso; a su juicio, los niños tienen una gran oportunidad de aprender en mundos virtuales y trasladar los problemas reales al entorno colaborativo de Internet y de las redes sociales.  

   El aprendizaje a través de los juegos de electrónica y de la realidad aumentada ha centrado la segunda edición del Learnovation Day, que se ha celebrado en la Juguetería Jugetronica de Madrid este martes 20 de noviembre. El evento, organizado por el MIT Scheller Teacher Education Program, la UNED y el CSEV, ha contado con la presencia de Eric Klopfer, quien dirige un proyecto de desarrollo de juegos didácticos con tecnologías como la realidad aumentada en el MIT.

   "A través de la realidad aumentada los estudiantes experimentan con problemas reales que se aplican al mundo real como es el cambio climático", ha explicado. La biología, la química y la ciencia combinadas con esta tecnología "permiten examinar los ríos, ver cómo es el caudal y hacer una simulación por ordenador para ver cómo evolucionará este problema en el futuro", afirma Klopfer.

   La realidad aumentada consiste en añadir elementos virtuales a un espacio real, mediante el ordenador. Sus aplicaciones se han incorporado a videojuegos, aplicaciones para dispositivos móviles como Google Now, gadgets como las gafas Project Glass, también de Google, y al entorno didáctico en general, entre otros.

   Más allá del uso de la realidad aumentada, los mecanismos que hemos visto en videojuegos pueden ser una ayuda inestimable para hacer más comprensible y divertida la asimilación de tradicionales materias. Este experto defiende que "la geometría, las matemáticas y otros problemas se pueden enseñar jugando si se propone una buena estructura fijada por unas reglas que hagan el juego interesante".

   Para ello, las claves que un videojuego didáctico son el interés, las recompensas, las consecuencias y una estructura de aprendizaje con unas reglas. No es muy diferente al videojuego tradicional que busca solo entretener. "Únicamente" hay que añadir a la ecuación lo que se quieren enseñar, buscar un objetivo y un aprendizaje útil.

   Para que un juego sea interesante, Klopfer trabaja con el lema 'hardfun', que significa que la diversión es el resultado de un reto difícil, por el que se obtienen recompensas y existen consecuencias. Uno de sus videojuegos, el Lord of Labyrinth, consiste en salvar a unas mascotas de unos monstruos, mediante ecuaciones matemáticas que son más difíciles, conforme se pasa de nivel.

   Otro de los videojuegos desarrollados en el MIT recientemente, se centró en la colaboración online. 7.000 estudiantes de entre 11 y 13 años, junto con algunos investigadores, trataron de resolver en línea el futuro de la Tierra, en términos de cómo se podría la temperatura o la distancia con otros planetas.

   Respecto a otros videojuegos no necesariamente desarrollados para aprender, sino únicamente para entretener, uno de los más recientes que mejor integra esta perspectiva para Klopfer, según él mismo opina, es Bad Piggies, el 'spin off' de Rovio de su popular Angry Birds. Este consiste en construir carretillas con las que transportar a los malvados cerdos verdes y evitar que se despeñen por la pendiente.

   "Su estructura es bastante obvia, pero el juego se complica y hay que pensar más porque hay diferentes herramientas, pantallas y problemas, pero lo bueno es que hay varias maneras de resolver el reto y esto lo hace personalizable" afirmó Klopfer.

PERSPECTIVAS DE FUTURO

   Las redes sociales y las tiendas de descargas a través de Internet constituyen el espacio ideal para generar estos proyectos, como es Google Play. En esta plataforma de apliaciones los niños pueden subir experimentar, de forma gratuita con su 'smartphone'.

   Sin embargo, la financiación constituye el principal freno a este desarrollo. Aunque diferentes universidadaes y organismos colaboran estrechamente en la educación, la diversidad de los proyectos dificulta la implantación de estos videojuegos en las aulas.

   Por otro lado, Klopfer ha destacado que los profesores no se encuentran muy cómodos en estas tecnologías y ya se enfrentan a los retos típicos de enseñanza durante el curso. Para la mayoría de los docentes, enseñar jugando constituye un reto que deben aprender y utilizar unas herramientas a las que no están acostumbrados. Lo ideal sería que pudieran combinar la enseñanza tradicional y metódica con el juego, pero es una realidad que avanza muy despacio.

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