Llobet asegura que deben entenderse "no solo como ocio" sino como un elemento "con enorme potencial pedagógico, cultural y social"
VALÈNCIA, 10 Jun. (EUROPA PRESS) -
La ciudad de València ha mostrado su apuesta por los videojuegos como herramienta para la rehabilitación de personas con daños neurológicos durante las jornadas València Level Up, una iniciativa de València Game City desarrollada en colaboración con València Innovation Capital, según ha informado el consistorio de la capital valenciana en un comunicado.
El complejo municipal de La Harinera ha acogido la segunda de las sesiones de València Level Up. Se trata de un ciclo de encuentros profesionales que abordará a lo largo de 2025 el impacto que los videojuegos y las tecnologías interactivas tienen en sectores estratégicos como el turismo, la industria 4.0, la educación, la salud, el emprendimiento, el empleo y la cultura.
En esta ocasión se ha abordado el tema 'Videojuegos, la Industria del juguete y la Educación', ha precisado el ayuntamiento de la capital valenciana.
La jornada ha contado con la colaboración del AIJU (Instituto Tecnológico de Productos Infantiles y Ocio), cuya coordinadora de Proyectos, Noemí Rando, ha explicado algunos de los programas puestos en marcha por esta entidad utilizando la gamificación. Entre ellos hay videojuegos para medir la huella de carbono, entrenar habilidades sociales para personas con Asperger, rehabilitación de niños con daño cerebral y para la detección de TDAH.
La concejala de Innovación, Turismo y Captación de Inversiones en València, Paula Llobet, ha destacado "la importancia de la colaboración de un ecosistema plural, de la implicación de instituciones y empresas en una gran alianza público-privada para sumar y transformar de esta manera no sólo la industria del videojuego, sino el tejido económico y social de la región".
"En València estamos construyendo un modelo educativo que entiende el videojuego no solo como ocio, sino como una herramienta con enorme potencial pedagógico, cultural y social", ha subrayado Llobet.
En esta línea, el consistorio ha resaltado que "la Universitat Politècnica de València (UPV) es un referente en este ámbito, con titulaciones pioneras como el Grado en Tecnologías Interactivas, único en España, y con proyectos de impacto como los videojuegos desarrollados para mejorar la educación sanitaria en niños con diabetes".
Asimismo, ha apuntado que la Universitat de València (UV) trabaja en la formación de profesionales que integran el videojuego en entornos educativos reales a través de programas que exploran su aplicación en el aula y en contextos no formales.
MESAS
En las mesas celebradas durante la jornada participan diseñadores de juguetes, desarrolladores de videojuegos, educadores, terapeutas, expertos en salud digital y representantes del sector cultural.
En la primera de ellas, Javier Ramos (Kaiju Group), Carlos Herce (World Challenge Game) y Fernando Falomir (Juguetes Falomir) han hablado de cómo diseñar experiencias híbridas, juguete-videojuego, que diviertan y eduquen. Estos profesionales han concluido que "el reto principal al integrar lo físico con lo digital es que ambos mantengan su esencia y, al mismo tiempo, que haya una fluidez tal que la persona que juega no note el cambio", ha destacado el Ayuntamiento.
En las charlas llevadas a cabo se han aportado distintos datos, entre ellos, que más de la mitad de las personas que juegan a videojuegos en España son mujeres, concretamente el 50,5 por ciento.
En 'Del aula al salón' se ha abordado la gamificación, tecnología educativa, salud y docencia. Carles Pons (CEO de No Spoon Lab), Jaime Guixeres (director de Innovación en el instituto HumanTech UPV) y Raquel Andrés (CEO en Escuela de la Ciencia) han insistido en el equilibrio necesario que deben lograr las propias personas a la hora de desarrollar videojuegos.
En la mesa redonda, 'Uso responsable y educativo del videojuego', con José María Moreno (AEVI | The Good Gamer), Eduardo Arancibia (Museo Arcade Vintage) y Carolina Sánchez (Andersen), se ha hecho hincapié en la necesidad por parte de padres y madres de acompañar a sus hijos en el uso de videojuegos.
Así, se ha planteado que "lejos de culpabilizar a estos del efecto negativo que muchas veces se le adjudica", hay que considerar "inaceptable que una niña o un niño pase horas a solas delante de una pantalla sin ningún tipo de control, supervisión o acompañamiento por parte de sus progenitores", ha añadido el consistorio.