Actualizado 21/08/2019 10:41

Tecnología para el Bien III: La ciencia que ayuda a las personas

Médicos sin Fronteras trabaja en una aplicación para teléfonos móviles que ayude a los médicos y técnicos de laboratorio a identificar y diagnosticar la resistencia a los antibióticos en entornos de bajos recursos
Médicos sin Fronteras trabaja en una aplicación para teléfonos móviles que ayude a los médicos y técnicos de laboratorio a identificar y diagnosticar la resistencia a los antibióticos en entornos de bajos recursos - MSF

MADRID, 21 Ago. (EUROPA PRESS) -

Las personas y las sociedades se desarrollan con el paso del tiempo y, habitualmente, mejoran en el proceso. En la era de la digitalización, la ciencia y la tecnología representan la base del cambio que ayuda a las personas. EP Social selecciona algunos ejemplos de ello. Esta es la tercera entrega que recopila herramientas de innovación para el progreso social en el mundo.

1.- 'Antura and the Letters' ('Antura y las letras') para aprender el alfabeto jugando

'Antura and the Letters' ('Antura y las letras') para aprender el alfabeto jugando

Producida por TH Köln, Videojuegos Sin Fronteras y Wixel Studios, 'Antura and the Letters' es una aplicación móvil, un juego, desarrollado para fomentar el aprendizaje del alfabeto árabe de una forma muy intuitiva, sin necesidad de supervisión de docentes.

Se dirige a niños que, por diversos motivos, no pueden asistir regularmente a clases en su propia lengua materna y nació, en concreto, para niños sirios de entre cinco y diez años que no pueden acudir a la escuela a causa del conflicto que dura ya más de ocho años.

2.- App&Town Compagnon y el transporte público accesible

App&Town Compagnon y el transporte público accesible

Mass Factory ha creado App&Town Compagnon, una aplicación especialmente diseñada para facilitar el acceso al transporte público, de forma normalizada, a personas que, de otra manera, habrían necesitado un transporte adaptado debido a su diversidad funcional.

Esta herramienta es en sí un sistema de guía inteligente que permite que las personas con discapacidades cognitivas leves o moderadas viajen de manera autónoma en transporte público, continuamente monitoreadas y de manera segura. Seguimiento en tiempo real del usuario, rutas personalizadas según las capacidades y la dificultad de la ruta, monitoreo continuo de fallas del sistema, nivel de batería, GPS, red móvil o un Botón 'Ayuda' siempre visible, con acceso directo al Centro de Control son algunas de las prestaciones que incluye.

3.- Inteligencia Artificial para asegurase de no tirar alimentos

Inteligencia Artificial para asegurase de no tirar alimentos

DVNutrition, productor neerlandés de proteína de suero, está implementando la Inteligencia Artificial en sus procesos de producción de modo que, combinando la experiencia de sus operarios con información basada en datos y analítica predictiva, es capaz de ralentizar e incluso detener la producción cuando se llena el tanque de almacenamiento.

La compañía explica que esta metodología de trabajo significa que el proceso de fabricación de los productos está alineado directamente con su capacidad de almacenamiento, mitigando el riesgo de sobreproducción y, por tanto, el desperdicio de alimentos.

4.- Ciencia que diagnostica la desnutrición

Ciencia que diagnostica la desnutrición

Una investigación de Acción contra el Hambre, en colaboración con la Universidad Cheik Anta Diop de Dakar y la Universidad Complutense de Madrid, ha sentado las bases científicas para poder diagnosticar la desnutrición a través de una aplicación móvil.

La técnica utilizada es la morfometría geométrica para comparar mediante imagen la forma de un prototipo de niño sano con la de un niño desnutrido, que ha sido avalada por la comunidad científica con un artículo publicado en la revista 'American Journal of Physical Anthropology'. Es la primera vez que se aplica esta técnica sobre seres humanos.

5.- El Camino de Santiago, con un 'GPS auditivo'

El Camino de Santiago, con un 'GPS auditivo'

Microsoft y Fundación ONCE están trabajando para hacer el Camino de Santiago accesible a personas con discapacidad visual mediante el sistema de guiado auditivo 3D de Soundscape, un 'GPS auditivo' que se apoya en una brújula digital y la información recibida de balizas Bluetooth que se están instalando en algunos tramos del Camino de Santiago Francés.

Soundscape, la aplicación para dispositivos móviles desarrollada por Microsoft Research --el laboratorio de investigación y nuevos proyectos de Microsoft-- realiza un guiado mediante sonidos 3D gracias a su integración con BeepCons, el sistema de balizas inteligentes desplegado por Ilunion.

6.- Una App móvil que identifica la resistencia a los antibióticos

Una App móvil que identifica la resistencia a los antibióticos

La Fundación de Médicos Sin Fronteras está trabajando en una aplicación para teléfonos móviles que ayude a los médicos y técnicos de laboratorio a identificar y diagnosticar la resistencia a los antibióticos en entornos de bajos recursos.

'ASTapp' usará el procesamiento de imágenes y tecnología de Inteligencia Artificial para ayudar a que microbiólogos no expertos puedan interpretar las pruebas que miden la resistencia a los antibióticos, lo que ayudará a los médicos a decidir el mejor tratamiento y a garantizar que los pacientes reciban los antibióticos más adecuados.

7.- Personas con discapacidad visual pueden votar sin acompañante

Personas con discapacidad visual pueden votar sin acompañante

Las personas ciegas o con algún tipo de discapacidad visual de Israel pueden votar en las elecciones sin necesidad de un acompañante gracias a un dispositivo de Inteligencia Artificial. Se trata de OrCam MyEye2.0, capaz de leer las papeletas seleccionadas por la persona.

La pequeña cámara se coloca en la patilla de la gafa del usuario y, con una breve explicación, el votante puede entrar a la zona de voto secreto sin asistencia. El dispositivo lee en voz baja y al oído del usuario las papeletas de los distintos partidos políticos hasta que encuentre la deseada.

8.- Komefy, para salvar alimentos

Komefy, para salvar alimentos

Se trata de un plataforma que permite al usuario luchar contra el derroche de alimentos y disfrutar de su comida favorita. A través de la fórmula 'Last Minute' el consumidor puede elegir y acceder, a mitad de precio, a la comida y excedentes de supermercados y restaurantes de manera responsable y con garantías de calidad.

Los usuarios pueden descargarse la aplicación gratuita desde cualquier sistema operativo, y encargar comida en alguno de los 50 primeros establecimientos que la aplicación ya ofrece en la Comunidad de Madrid.

9.- Drones para rescates de emergencia

Drones para rescates de emergencia

ResponDrone es un proyecto internacional, cofinanciado por la Unión Europea y el Gobierno de Corea del Sur, cuyo objetivo es desarrollar e integrar una solución para los equipos de rescate capaz de operar una flota de drones en múltiples misiones sincronizadas ayudando en la evaluación de la situación de emergencia y la autoprotección de estos equipos y las víctimas.

El sistema simplificará y acelerará la evaluación de la situación, el intercambio de información, la toma de decisiones y la gestión de operaciones. Además, entregará información de alta calidad a cualquier centro de control involucrado a través de un sistema inteligente y accesible basado en la web, que puede ser operado desde un sitio remoto.

10.- 'Tecuento', para niños con discapacidad auditiva

'Tecuento', para niños con discapacidad auditiva

Se trata de una app para móviles y tablets desarrollada por la Fundación CNSE, tiene por objetivo hacer accesible los cuentos y la lectura a las niñas y niños sordos o con discapacidad auditiva. Esta aplicación, de descarga gratuita, tiene un funcionamiento similar al de un lector de libros digitales, con la singularidad de que su interfaz permite visualizar vídeos en lengua de signos que trasladan los contenidos a los niños con problemas auditivos.

'Tecuento' se presenta como una biblioteca virtual en la que haciendo clic sobre el icono de cualquiera de los títulos la pantalla toma forma de libro y se divide en dos partes: en una de ellas aparece el texto y/o la imagen del cuento, y en la otra se puede visualizar el vídeo signado correspondiente.