Crecen las ciberamenazas dirigidas a los 'eSports', que se harán más notables en los próximos años

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Competiciones de videojuegos - PIXABAY - Archivo
Actualizado: miércoles, 30 octubre 2019 11:05

   MADRID, 30 Oct. (Portaltic/EP) -

La industria de 'eSports' está experimentado un crecimiento en las ciberamenazas que recibe, que se hará más notable en los próximos años, como advierte la empresa de ciberseguridad Trend Micro, dada la elevada cantidad de ingresos que está teniendo y la mayor exposición a ataques de 'ramsonware', de denegación de servicio distribuido (DDoS), 'zero-day exploits', brechas de datos y 'malware' dirigido.

   Un estudio realizado por Trend Micro ha desvelado que las ciberamenazas aumentarán en la industria de los 'eSports', sobre todo en los próximos tres años, debido a la elevada cantidad de ingresos que están obteniendo, que los hace más atractivos para los cibedelincuentes que llevan a cabo 'hackeos' para conseguir dinero, como han asegurado en un comunicado. De hecho, el estudio revela que en 2021 se prevé que los 'eSports' alcancen unos ingresos de 1.700 millones de dólares.

   "Si hay algo que sabemos de los agentes maliciosos es que siguen el dinero", ha asegurado el director de Comunicaciones de Amenazas Globales de Trend Micro, John Clay, que ha explicado que "a medida que los 'eSports' se convierten en una industria de miles de millones de dólares, es inevitable que los atacantes busquen capitalizar esto en los próximos años".

   De hecho, Clay ha señalado que la empresa ya ha observado que "grupos motivados económicamente se aprovechan de las brechas de seguridad para apuntar a la industria del juego para obtener beneficios financieros", algo que también esperan ver en 'eSports'.

   Desde 2010 los ciberdelincuentes se dirigen a la comunidad de jugadores para el robo de datos, 'ransomware', ataques de denegación de servicio distribuido (DDoS) y hackeos de 'hardware', entre otros tipos de ciberdelincuencia, amenazas a los que ahora los jugadores de 'eSports', empresas de juegos, patrocinadores y espectadores también estarán expuestos, según afirman en el comunicado.

   "Prevemos que el sector experimentará el mismo tipo de ataques que la industria del juego, pero a una escala mucho mayor, con la participación de agentes motivados por razones monetarias y geopolíticas", declara Clay.

   Así, desde la compañía predicen que los ciberdelincuentes aumentarán sus esfuerzos para ganar dinero a partir de programas de 'ransomware' dirigidos a patrocinadores y jugadores, servicios DDoS de alquiler, brechas de información personal (PII), servicios para mejorar ilegalmente las puntuaciones de los juegos y cuentas de juego robadas. Así como 'zero-day exploits', un ciberataque que se produce el mismo día en que se descubre la vulnerabilidad para que al creador de 'software' no le dé tiempo a proporcionar una solución, y 'malware' dirigido.

   Además, señalan que la "escasa seguridad" de las contraseñas y de la autenticación, que ya está permitiendo la adquisición generalizada de cuentas, seguirá desempeñando "un papel importante" para que estos ataques sean posibles.

   El objetivo de estos ataques fundamentalmente serán los servidores utilizados por las empresas para alojar activos valiosos de juegos, de acuerdo con Trend Micro. Para ello, recomiendan que la industria de 'eSports' los proteja con un sistema de defensa multicapa que también parchee virtualmente las vulnerabilidades conocidas.

ASÍ SERÁN LAS CIBERAMENAZAS A LOS 'ESPORTS'

   Trend Micro ha señalado en su estudio cuáles son las ciberamenazas que pueden sufrir los 'eSports' en el futuro, en donde destaca los ataques de 'ramsonware', de DDoS, 'zero-day exploits', brechas de datos y 'malware' dirigido. De hecho, afirman que muchos foros clandestinos de la ciberdelincuencia ya cuentan con secciones dedicadas a juegos o deportes electrónicos, cuyos bienes y servicios que se ofrecen "generan mucho interés", aseguran.

   Así, predicen, en primer lugar, que las trampas y servicios de 'hacking' florecerán en la clandestinidad, de hecho, afirman que los foros ya están repletos de trucos que dan a los jugadores "una ventaja injusta". Además, aseguran que los servicios de aumento de puntuación "serán más populares" y que el 'boosting', en el que un jugador permite o paga a otro para aumentar el nivel de su cuenta, también está floreciendo en los fotos ilegales.

   Por su parte, los jugadores continuarán buscando 'hacks' de 'hardware' personalizados que los jugadores pueden utilizar en competiciones y que ofrecen los vendedores del mercado clandestino. Mientras que los servicios DDoS se utilizarán para interrumpir los juegos, en el sentido de que los ciberdelincuentes pueden exigir dinero de los torneos a cambio de detener los ataques.

   Estos también se dirigirán a los servidores de juegos, comprometiendo aquellos vulnerables para robar información e interrumpir los servicios, y se lanzará 'malware' dirigido contra marcas de alto perfil, es decir, "apuntarán cada vez más a víctimas famosas y bien conectadas", según la empresa.

   Los 'hackers' también se centrarán en las credenciales de información personalmente identificable y bancarias de los jugadores para acceder a sus detalles bancarios o información personal que se pueden vender en foros clandestinos. Por su parte, el juego ilegal y el amaño de partidos "seguirán aumentando", según Trend Micro, que apunta que las apuestas y la influencia en los resultados de los partidos aumentarán "a medida que crezca el dinero de los premios involucrados en los torneos".

   Además, aumentarán los ataques dirigidos y por motivos políticos y con objetivos bien definidos a medida que crece el número de espectadores.

   Todos estos ataques pueden provocar el robo de identidad, pérdida financiera y daño a la reputación de anunciantes y patrocinadores que podría provocar la pérdida de ingresos. Por ello, desde Trend Micro aconsejan que la industria esté al tanto de estas amenazas y que actualice sus procesos de seguridad e infraestructura de red.

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