Los mitos de la gamificación y claves para sacarle el máximo partido, según experto

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Archivo - Recurso de gamificación - ETERMAX - Archivo
Publicado: martes, 26 abril 2022 10:19

   MADRID, 26 Abr. (Portaltic/EP) -

   La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los videojuegos al ámbito profesional o educativo. Su creciente popularidad ha provocado que muchas empresas y escuelas hayan optado por esta herramienta a la hora de potenciar ciertos conocimientos o mejorar habilidades de sus alumnos o empleados, pero aún persisten algunos mitos en torno a este término que deberían ser aclarados, según afirma Juan Pablo Veiga, VP of Business Planning & Operations en etermax Brand Gamification.

   "La gamificación es un concepto más amplio más que involucra procesos, plataformas y dinámicas que, sobre todo, potencian el vínculo emocional con las audiencias, encontrando en las experiencias lúdicas una manera privilegiada de generar una interacción de alto impacto con los consumidores", detalla Veiga, incidiendo en que ayuda a resolver problemas y potenciar experiencias mediante características de los videojuegos.

   Sin embargo, advierte de que "no se trata de convertir todo en un juego", ya que la gamificación consiste en aplicar elementos del diseño, psicología y programación de los videojuegos "a contextos o actividades no recreativas". Aunque sí que existen características comunes, como puede ser el hecho de que el usuario deba cumplir con un reto, ofrecer recompensas y progresiones y establecer límites de tiempo o condiciones para seguir en juego.

   De la misma forma, el experto aclara que el objetivo no es solo por hacer divertidos ciertos procesos, sino que la gamificación aporta dentro de las propias organizaciones "confianza, tranquilidad, perspectiva, motivación y sentido de pertenencia". "La ratio de uso de estas soluciones es exponencial y en la mayoría de los casos voluntario", ha apostillado. Una vez que las empresas saben qué motiva a las personas es más fácil generar ese 'engagement'.

"NO ES INFANTILIZAR"

   Otro de los mitos que descarta Veiga es el hecho de que esta técnica infantilice los procesos. "No es infantilizar, es otra forma de comunicarnos. A través de su aplicación en entornos de todo tipo se ha comprobado que la gamificación fomenta el conocimiento y funciona como una herramienta motivacional para vivir experiencias que aporten un valor agregado", ha aseverado.

   El experto pone como ejemplo un proceso de selección, haciendo hincapié en que "posiblemente sea menos estresante para el candidato demostrar sus habilidades mediante el juego, en lugar de sentarse frente a diversos ejecutivos y encontrar la forma de destacar sus aptitudes". La consultora Randstad lo denomina un facilitador para el 'employer branding', haciendo referencia a los beneficios tanto para el posible candidato como para el colaborador.

   También se considera un error común creer que la gamificación simplemente se aplica en el ámbito educativo cuando, en realidad, hoy en día se implementa en gran cantidad de sectores. Algunos de los que inicialmente han adoptado esta herramienta son recursos humanos, marketing e industrias más tradicionales como la banca o la sanitaria. "Es posible definir a la gamificación como un concepto integral porque tiene la ventaja de poder adaptar una experiencia en concordancia con la necesidad de cada proyecto", reitera Veiga.

AL ALCANCE DE TODOS

   La barrera económica tampoco es un problema de acceso a esta herramienta, asegura el experto. "Gracias a la versatilidad de este tipo de estrategias podemos afirmar que está al alcance de todo tipo de presupuesto. Existen soluciones que, sin un desarrollo ad hoc, se pueden adaptar a cualquier uso, implementación o ámbito. Al tratarse de un concepto integral se pueden crear experiencias acordes a los objetivos de la marca, el tamaño y el presupuesto", aclara.

   Además, como ventaja añadida, considera que en el mediano plazo la gamificación podría ser una herramienta integrada en los programas de comunicación -tanto interna como externa- de las organizaciones, tal y como lo son las campañas con 'influencers', las notas de prensa o las estrategias en redes sociales.

   Por último, Veiga señala que existe una evolución natural de la gamificación hacia entornos más tecnológicos e inmersivos. "Lo fundamental es brindar experiencias que transporten al usuario a un lugar donde esté más receptivo para recibir mensajes y nuevos contenidos en entornos lúdicos y creados a través de tecnología", concluye.

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