MADRID 21 Jun. (Carlos Hergueta/Portaltic) -
Recién nacida, Wii recibió su primera entrega de 'Zelda', una de las sagas con mayor prestigio de la Gran N. Sin embargo, se trataba de una adaptación de un título diseñado para Gamecube, la malograda consola de sobremesa de la compañía. Se trataba de una gran aventura, sí, pero en la que el mando de Wii poco aportaba al desarrollo. Casi cuatro años después Miyamoto se trae una nueva entrega entre manos y esta vez las cosas serán muy distintas.
La toma de contacto entre el público y el primer 'Zelda' desarrollado expresamente para Wii fue algo agridulce. Ocurrió durante la conferencia de prensa de Nintendo en el E3 el pasado martes 14 de junio y las expectativas eran máximas. Sin embargo, únicamente viéndolo, no jugándolo, el título no aparentaba un gran salto cualitativo con respecto a 'Twilight Princess' y se produjo un ligero error de detección mientras lo controlaba Shigeru Miyamoto.
El desarrollador invitó entonces desde el escenario del Nokia Theatre de Los Angeles a todos los asistentes a que lo probaran durante la feria. Sólo así conseguirían apreciar la diferencia entre este nuevo Zelda que utiliza Wii MotionPlus y los anteriores, dijo. Y así lo hicimos para descubrir que Link no sólo usa sus armas con mayor precisión sino que los niveles de Skyward Sword están siendo diseñados con cuidado para obligar al jugador a explotar las nuevas posibilidades.
UNA NUEVA EXPERIENCIA.
El control de Link es muy parecido al de 'Twiligh Princess' pero aprovecha lo que da de sí el MotionPlus. Ahora, el movimiento de la espada y el brazo del personaje se producen exactamente al mismo tiempo que el mando y el brazo del jugador, incluso si gira la muñeca. De esta forma, podemos dar sablazos en la dirección que queremos y no únicamente en vertical, horizontal o estocadas.
Pudimos ver la precisión del sistema cortando el aire o dando sablazos a setas gigantes, en cuya superficie quedaban marcados los cortes con diferentes ángulos. Sin embargo, la utilidad de la mejora en la detección se apreciaba cuando nos enfrentábamos a los enemigos: plantas carnívoras, murciélagos y animales antropomórficos que portaban armas blancas.
Las clásicas plantas carnívoras están siendo rediseñadas para que no muerdan únicamente en horizontal. En la demo de 'Skyward Sword' mostrada en el E3, las plantas tenían una boca con una abertura en forma de cruz, de tal forma que podían abrirla tanto en horizontal como en vertical. Así, era necesario ajustar el golpe para que fuera efectivo en el momento que la planta se disponía a atacar.
Algo parecido ocurría con los enemigos, que variaban su posición de defensa -lado derecho, izquierdo o arriba- para obligar al jugador a cambiar su ataque si quería acertar.
Todo parece indicar que las nuevas posibilidades de la espada también se aprovecharán para los puzles, aunque el ejemplo que ofrecía la demostración del E3 era bastante peregrino. En un momento dado nos encontramos con una puerta cerrada por un ojo que se cerraba al aproximarnos. De esta forma, había que permanecer en una marca alejada y realizar círculos en el aire que la cerradura seguía con la mirada.
Después de unos cuantos giros, el ojo se mareó; momento que el jugador podía aprovechar para acercarse a la cerradura y romperla de un sablazo.
Siguiendo con la espada, también habrá movimientos especiales. Al mantener durante algunos segundos el brazo levantado, la espada de Link se cargará de energía y al realizar el sablazo, lanzará un corte de energía que se proyecta algunos metros. Asimismo, podremos realizar un ataque giratorio de forma rápida, moviendo al mismo tiempo el Wiimote y el nunchuk hacia delante. Menos ajustado al movimiento real que el resto de ataques pero rápido e intuitivo.
Por último, mencionar que se ha incorporado un sistema de 'sprint'. Ahora al pulsar el A el personaje no rodará por el suelo sino que iniciará una carrera que podrá mantener hasta que se agote una barra da cansancio.
LOS OBJETOS.
El uso de objetos será mucho más cómodo y con posibilidades. Link podrá llevar equipados hasta ocho al mismo tiempo, que aparecerán en una rueda al pulsar un botón. Ésta surgirá alrededor de Link en tiempo real -esto es, podremos seguir moviéndonos- al pulsar un botón. Con el puntero elegiremos el objeto, que quedará asociado a B.
Las mejoras en la detección se apreciarán también en armas como las bombas. Una vez equipadas, podremos colocarlas en el suelo pulsando un botón pero la gran novedad vendrá, de nuevo, gracias a los gestos. Si imitamos el gesto de un lanzamiento de baloncesto, Link tirará la bomba realizando una parábola; sin embargo, si realizamos el movimiento propio para tirar una bola de bolos, el explosivo irá rodando hasta su objetivo. De nuevo más posibilidades para responder a rutinas de enemigos o resolver puzles.
En la demo también pudimos ver otras armas, como un escarabajo volador que se controlaba con los gestos del mando; y un látigo, que chasqueábamos gracias, de nuevo, al Wiimote.
Por otro lado, Link también contará con clásicos 'gadgets' como el arco. Su uso es muy similar al de otros títulos de Wii y en la demo resultaba muy intuitivo: apuntando a la pantalla movíamos el puntero y al pulsar un botón debíamos separar los mandos como si tensáramos la cuerda. Al soltar el botón la flecha salía disparada.
Pudimos usar el arco no sólo para acabar con enemigos sino también para romper los nudos que mantenían atadas lianas. Una vez liberadas, podíamos utilizarlas para balancearnos y, de paso, comprobar que las -limitadas- dotes plataformeras de Link van por el buen camino.
APARTADO TÉCNICO.
El apartado técnico de 'Zelda: Skyward sword' apunta en la buena dirección. Aunque desde Nintendo han querido dejar claro que se trata de un trabajo muy preliminar que avanzará mucho de cara a la versión definitiva del título, el diseño ya mostraba lo que puede dar de sí.
El juego mantiene el estilo "realista" de Link, similar a 'Ocarina of Time' o 'Twilight Princess' pero dentro de un mundo mucho más plástico. Miyamoto y su equipo han apostado por unas texturas que se asemejan a la acuarela, con trazos marcados y colores pastel. U estilo muy vistoso y diferente a lo visto anteriormente, además de estar poco trillado en el sector.
PRIMERA IMPRESIÓN.
Aunque la demo de 'Zelda: Skyward sword' mostrada en el E3 era breve y no ofrecía mucha variedad de niveles y enemigos, ya dejaba claro que Nintendo está trabajando en una línea que ofrece al mismo tiempo un desarrollo conocido y nuevas posibilidades. El MotionPlus abrirá un nuevo abanico de puzles y ataques, apoyado por un apartado artístico fresco y colorista. Todo indica que Link volverá en 2011 con la espada más afilada que nunca.