Actualizado 30/05/2009 12:05

eRepublik, una experiencia on-line entre 'Civilitation' y Facebook

Alexis Bonte, creador de eRepublik
eRepublik

MADRID 30 May. (EUROPA PRESS) -

Vivir una segunda vida. Muchas veces hemos oído eso de videojuegos. También podemos tener un reflejo de la nuestra propia existencia en la Red gracias a una de las múltiples redes sociales que existen. ¿Y por qué no vivir una experiencia similar a la de Facebook en la que podemos ser quienes queramos ser y llegar, incluso, a presidir nuestro país? Bienvenido a eRepublik.

"eRepublik es una versión paralela del mundo real en la que puedes interactuar con otros ciudadanos, crear contenido original, conseguir un trabajo, levantar tu propia empresa o partido político o reunir a tus amigos para presidir o invadir otro país, todo en tan sólo 15 minutos diarios". Su creador, Alexis Bonte, define así este innovador cruce entre juego de estrategia y red social.

Pregunta: Antes de nada, ¿qué es eRepublik y cómo surge el juego?

Respuesta: Soy un gran aficionado a los juegos de estrategia y un día, reunido con mi amigo George Lemnaru, que hoy es el director técnico de eRepublik, estuvimos hablando sobre la posibilidad de crear un juego de estrategia en internet que aunara las posibilidades que aporta la interacción entre usuarios y que no requiriese mucho tiempo para ser jugado. A los dos nos pareció que podía ser buena idea y así nació eRepublik.

P: ¿Quince minutos son suficientes, entonces?

R: Sí, por una sencilla razón: eRepublik no requiere tiempos de carga ni grandes acciones para conseguir resultados satisfactorios para el usuario (...), aunque por supuesto hay gente que pasa mucho más tiempo. Todo depende de cuánto te quieras involucrar. Por ejemplo, no es lo mismo ser el presidente del gobierno de tu país que ser un trabajador más.

P: Es una propuesta arriesgada, ¿Cuántos usuarios se han "nacionalizado" en eRepublik?

Poco a poco lo hemos ido desarrollando y en algo más de un año el juego cuenta con más de 140.000 usuarios activos y se han contabilizado más de 15 millones de visitas y más de 324 millones de páginas vistas. Para que te hagas una idea, sólo durante el mes de marzo, los usuarios pasaron más de 38 millones de minutos navegando por el juego.

A título de comparación 'Second Life', que existe desde varios años, acaba de anunciar que han llegado a los 750,000 usuarios activos (le costó más de tres años alcanzar la cifra de los 150.000). Nuestro juego nació cumplió 500 días hace unas semanas y dejó de estar en fase beta hace sólo cinco meses (Antes sólo se accedía por invitación).

P: ¿Qué crecimiento esperáis para 2009?

R: En 2009 esperamos seguir creciendo a este ritmo e incorporar cada vez más países nuevos. Además, estamos trabajando para localizar los contenidos en otros idiomas además del inglés y en ofrecer una mejor experiencia a nuestros jugadores. No tenemos fijada una cifra concreta pero cuantos más seamos, más divertido será.

P: ¿Pensáis incorporar novedades a corto o medio plazo?

El juego está en evolución permanente, incorporando novedades casi a diario. Aunque es verdad que dentro de poco van a llegar novedades importantes.

P: ¿Qué países son los más activos?

R: En este momento, las principales potencias mundiales son: Estados Unidos, Indonesia, Rumania, Hungría, Reino Unido, Croacia, España, Canadá, Brasil y Polonia.

Sin embargo, dentro del juego es posible emigrar a otro país, por lo que tú puedes ser un jugador español pero irte a vivir, virtualmente, a Italia, por ejemplo. El caso de Indonesia, que no deja de ser curioso, ya sucedió con Pakistán, que se convirtió en uno de los primeros países del juego de la noche a la mañana. La razón, una vez más, es la interacción entre la comunidad de usuarios. Muchos de ellos deciden unirse para "invadir" un país y así tomar el control. Esto suele suceder en territorios estratégicamente situados, en lugares que pueden dar acceso a otras zonas claves.

P: ¿Qué aspecto del juego triunfa más?

R: Sin duda, la vida política y la militar son las más prolíficas. En eRepublik nos gusta decir que los usuarios pueden desarrollar la carrera que siempre han querido tener en el mundo real. Quizás por eso haya tantos políticos. Aunque no deje de ser un juego, los usuarios se lo toman muy en serio y elaboran programas políticos, sociales, hacen promesas electorales... Piensa que cada mes hay elecciones y para poder estar ahí tienes que renovarte.

Por otra parte, otro de los alicientes del juego es la posibilidad de declarar la guerra a otros países. ¿Te imaginas que España se alía con Francia para invadir Alemania, por ejemplo? Pues en eRepublik es posible; y de hecho se ha intentado).

P: ¿Cuál dirías que es la gran ventaja de eRepublik?

R: Por supuesto lo primero que destaca es que la vida en este juego es la que sus ciudadanos quieren que sea y eso hace de este Nuevo Mundo algo vivo y cambiante. Si nos fijamos en los aspectos meramente técnicos, su gran ventaja es que hemos conseguido que se puede jugar a eRepublik desde cualquier dispositivo que disponga de conexión a Internet y pueda soportar un navegador internet, sin necesidad de descargas o instalaciones.

P: ¿Cuál es el modelo de negocio de eRepublik?

R: Nuestro modelo de negocio se basa en la venta de Gold u otros ítems dentro del propio juego. La media está en 17 euros al mes por usuario (lo que no es el caso de todos los usuarios). También contamos con el apoyo de varios "business angels" que han apoyado el juego invirtiendo en su desarrollo.

eRepublik ha optado por un modelo inverso al tradicional en el desarrollo de juegos y mundos virtuales lanzando primero sólo los componentes básicos para hacerlo entretenido para los usuarios y construyendo el resto del juego sobre esa base en función de un modelo trazado que incorporará sus aportaciones y sugerencias.

Como resultado, usando el modelo de las start up de Internet, herramientas de desarrollo utilizadas hasta ahora para las redes sociales y no para los juegos, y el cada vez más importante potencial del contenido generado por los usuarios, George Lemanu y yo creamos eRepublik más rápido y por menos dinero que si hubiéramos seguido el modelo tradicional utilizado todavía por los estudios para el desarrollo de la mayoría de juegos.

P: ¿Creéis que la situación actual de crisis incentiva la innovación y el aprovechamiento de los recursos?

R: Grandes ideas ha habido siempre, pero es cierto que el momento actual "obliga" a aprovechar al máximo los recursos y a pensar en la mejor forma de darse a conocer con el menor gasto posible. En nuestro caso, el 95% del juego está creado por los propios usuarios, y son ellos mismos los que llevan a cabo una gran parte del marketing a través de redes sociales y contactos personales.

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