Los eSports, mercado "atractivo" para las marcas y "cambiante" como alternativa al entretenimiento tradicional

Los eSports son un mercado atractivo para las marcas y en continuo cambio que se presenta como alternativa al entretenimiento tradicional
Los eSports son un mercado atractivo para las marcas y en continuo cambio que se presenta como alternativa al entretenimiento tradicional - ISDE
Publicado: jueves, 21 mayo 2020 21:32

MADRID, 21 May. (EUROPA PRESS) -

Los eSports son un mercado "atractivo" para los patrocinadores y que está en continuo cambio que es una alternativa al entretenimiento tradicional, afirmaron los responsables de Patrocinios y de eSports de Movistar Ander Pérez y Guillermo Mañas en el ISDE Webinar, la charla online impulsada por el Instituto Superior de Derecho y Economía (ISDE) y dentro de las actividades del ISDE Sports Covention (ISC).

Con el título 'eSports: Sin límites hacia el futuro', ambos expertos ofrecieron las claves sobre las perspectivas un fenómeno social que el pasado año facturó más de 35 millones de euros, siguen 2,9 millones de aficionados, emplea a 600 trabajadores y cuenta con más de 250 jugadores profesionales en España, según el anuario que publica la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

"Los eSports son el último extremo de algo que comenzó hace 30 años que es el gaming. Eso ha ido evolucionando con los años y la gran revolución es el juego en red. Eso llevado al extremo son los jugadores profesionales, que son la punta del iceberg. ¿Deporte o no? Los códigos son muy similares en cuanto al compromiso, la estrategia, la nutrición, la preparación fisica y psicológica", indicó Ander Pérez.

El experto en Marketing Deportivo, que trabaja desde hace más de 20 años en Movistar, comparó los clubs profesionales de eSports con los de fútbol. "Los jugadores son profesionales, pero es un entretenimiento en construcción. El sector se tiene que ordenar, los equipos, las competiciomnes; las instituciones públicas se están involucrando, pero no lo están regulando. Se está regulando la protección laboral y la organización del evento", dijo Pérez.

A su juicio, el entretenimiento tradicional está bastante copado por una serie de marcas y requiere de una inversión muy grande, por lo que todas las marcas se están planteando entrar en el 'gaming'. "Hay dos razones: el rango de edad que lo hace atractivo, y la conectividad es esencial. Aquí somos parte del juego. El COI lo está analizando y su dictamen será favorable. No puede estar de espalda a una realidad que tiene miles de aficionados. No tardaremos mucho en ver competiciones de eSports que se consideren olímpicas", auguró.

Por su parte, Guillermo Mañas coincidió con su compañero de patrocinios de Movistar en que no es importante la consideración de si los eSports son o no un deporte. "Lo más importante es que es el entretenimiento de una generación. Es la capa profesional de los videojuegos, pero no todos los videojuegos son eSports. En el gaming todo el mundo puede jugar; los eSports es competición, estrategia, ingenieros de más de 20 años que planifican una carrera", comparó.

Mañas admitió que el hecho de que haya dos grandes organizadores en España, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), apoyada por el Grupo Mediapro, y ESL puede generar un contexto "confuso" para las marcas. "El sector está en construcción y eso hace que cada marca tenga su hueco. Los eSports han nacido en una habitación, donde estamos ahora, y cuando todo esto acabe invito a todos a que vayan a lña Madrid Games Week. Lo único positivo de esta pandemia es que se ha mezclado el entretenimiento tradicional y el digital. Y ha funcionado bien. Ibai (Llanos) era un icono de League of Legends y ahora retransmite carreras, partidos de baloncesto. Ha fusionado generaciones", celebró.

VIDEOJUEGOS: UNA INDUSTRIA DE 1.500 MILLONES

En 2019, la industria del videojuego en España registró una facturación a cerca de 1.500 millones (1.479) de euros gracias a los cerca de 15 millones de jugadores (8,8 hombres y 6,3 mujeres) que consumen el producto una media de 6,7 horas semanales, compraron 8,5 unidades de videojuegos y 1,1 millones de videoconsolas.

Además, la Madrid Games Week, el festival que reúne a marcas y fans de las videoconsolas, volvió a batir récords históricos con más de 250 expositores y 139.000 visitantes que acudieron al recinto ferial de IFEMA en la capital de España. Y la última final de los Worlds del videojuego League of Legends registró una audiencia de 3,7 millones de telespectadores.

Este es el cuarto ISDE Webinar durante el estado de emergencia sanitaria decretado por la pandemia de la COVID-19, dentro del ISC, el congreso sobre el derecho y la industria del deporte que organiza ISDE, en colaboración con LaLiga, la Cámara de Comercio de Madrid y el Colegio de Abogados de Madrid.

En los otros anteriores intervinieron el abogado brasileño Daniel Cravo, experto en derecho deportivo de ISDE y miembro del Comité Ejecutivo de la Asociación Internacional de Abogados de Fútbol (AIAF), y el Director del Área de Fútbol Femenino de LaLiga, Pedro Malabia.

Igualmente lo hizo el abogado brasileño y profesor de ISDE Marcos Motta, quien reflexionó sobre los desafíos que afronta el sistema de traspasos y los agentes de fútbol ante la crisis sanitaria y económica por la COVID-19, que ha provocado el aplazamiento de los principales campeonatos, entre ellos LaLiga Santander, la Premier League, la Serie A, la Bundesliga y la liga francesa.

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