Ron Gilbert: "Comparar Thimbleweed Park y Maniac Mansion es injusto, son hijos de su tiempo"

Actualizado: viernes, 1 julio 2016 15:54

   MADRID, 1 Jul. (EDIZIONES/Portaltic) -

   Detrás de Ron Gilbert hoy no hay un mono de tres cabezas, aunque podría servir para despistar a la multitud de fans que le rodea. Pasea por el sótano del Hesperia Tower con boina y camisa de manga corta. Le rodean fans que, probablemente, nacieron después de sus míticas creaciones, Monkey Island y Maniac Manson. El desarrollador para cada pocos minutos por los pasillos del Gamelab para responder preguntas y aceptar fotografías de los 'gamers' que esta semana se han concentrado en Barcelona.

   "Hola, me llamo Ron Gilbert y soy desarrollador", dice, como en su día dijese su personaje: Hola, me llamo Gubrush Threepwood ¡y quiero ser pirata!". Ron Gilbert no quiere ser pirata y no necesita presentaciones porque su trayectoria se presenta por sí sola. Ahora, en 2016, Gilbert sigue siendo tan valiente como cuando desarrolló sus juegos estelares. Por ello trabaja en Thimbleweed Park, un juego retro en tiempos de realidad virtual. Un hijo mimado con un padre capaz de hacerlo real, enamorar a Kickstarter y devolver a las pantallas la esencia Monkey Island.

   Lo retro está de moda, Gilbert lo sabe y sobre ello le preguntamos segundos después de encender la grabadora. "Creo que el resurgimiento de lo retro viene porque la gente está interesada en ese tipo de cosas, de que los juegos de entonces eran mucho más simples y tenían mucho encanto", explica. A la gente le gusta revivir esa época incluso si no jugaron a juegos en esos momentos, incluso siendo videojuegos "raros" a la hora de entenderlos. Ríe.

   Ideas locas que han calado en generaciones y que aún siguen rondando las conversaciones. Una jugabilidad que aún hace las delicias de los fans y que no pasa desapercibido ante nadie. Una idea creada de la nada, pensamientos abstractos aleatorios reflejados en la pantalla. Una esencia que aún pervive y renace con Thimbleweed Park, juego en el que trabaja Gilbert y su equipo. "Creo que tanto Maniac Mansion como Monkey Island eran juegos que estaban muy centrados en la historia y en sus protagonista y a la gente le gusta eso", explica. Ahora, decenas de años después, "pensamos que si hacíamos un juego nuevo tenía que darle importancia a la historia, a los personajes, al mundo en el que se desarrolla y también en el estilo", nos cuenta Gilbert sobre Thimbleweed Park.

La jugabilidad como un recuerdo que se guarda con especial cariño y que preocupa al padre del juego ante el nacimiento de su nuevo hijo, Thimbleweed Park: "Me preocupa un poco que la gente lo quiera comparar con Maniac Mansion y creo que la comparativa es injusta porque son juegos que son hijos de su tiempo". Nunca vas a poder recrear esa sensación.

   Thimbleweed Park, el juego retro de Gilbert, saldrá a principios del próximo año tras su paso por Kickstarter, en una campaña de 'crowdfunding' que duplicó la financiación esperada y alcanzó más de 625.000 dólares. Una apuesta por la financiación colectiva como vía para poder llegar el público. "No creo que ninguna compañía de juegos hubiese estado interesada en él, era la única forma en la que el juego podía llegar al público", explica Gilbert. "Además, creo que con el 'crowdfunding' tienes mayor libertad para hacer el juego sin tener presiones de ninguna editora detrás".

   Una apuesta sobre seguro con dos roles principales en el 'crowdfunding': conseguir dinero y ver cuánta gente está interesada en el proyecto. Promover el juego y darlo a conocer también es una de las misiones con las que Thimbleweed Park llegó a Kickstarter, pese a contar con una legión de fans que aún cuentan horas para la salida del juego. Más de 16.000 personas interesadas que apostaron por la idea, "16.000 voces que saldrán y correrán la voz, que hablarán con sus amigos sobre Thimbleweed park", cuenta Gilbert.

   Hablarán sobre un juego retro en tiempos de realidad virtual. Un juego que nace treinta años después de Maniac Mansion y que supera las limitaciones de desarrollo que aquel título encontr*en su camino. "Los ordenadores ahora tienen más potencia", cuenta Gilbert. "Cuando hacíamos Monkey Island, por ejemplo, teníamos que tomar muchas decisiones centradas en las limitaciones que teníamos y ahora no pasa eso, puedo hacer el juego todo lo grande que se desee", explica. Un juego en el que la única limitación es la imaginación, la dependencia de la productividad y el humor tan característico de su creador.

   Los años ochenta adaptados al siglo XXI en un juego retro traído a las nuevas tecnologías. "Es tratar de buscar el equilibrio entre la autenticidad del juego y trabajar en cosas nuevas sin estropear el encanto", dice Gilbert. "En Thimbleweed Park hay ciertos recursos como que los personajes se iluminen en tiempo real y es algo que no habríamos podido hacer hace treinta años". Pero el sentimiento por volver atrás, por lo retro, impera. "Uno de nuestros objetivos visuales en el juego era invocar el recuerdo de las aventuras 2D, así que no era tan importante los gráficos de la época sino cómo los recuerda la mente".

   Adaptarse al ahora, a las nuevas tecnologías. Ron Gilbert piensa unos minutos cuando le preguntamos por Maniac Mansion en realidad virtual. Fija la vista en el techo y sonríe "sería una idea muy interesante, sí, muy interesante", explica, pese a que confiesa que no puede jugar en realidad virtual porque esta tecnología le provoca mareos.

   Y un Monkey Island del que Gilbert quiere los derechos, ahora propiedad de Disney. Así lo pidió por Twitter hace tan sólo unas semanas, aunque no a través de una petición formal. "Aún no he contactado con la persona adecuada", explica. Unos derechos que querría, cuenta, para poder hacer un tercer Monkey Island. "Un desafío interesante". Un desafío del que no le asustan las comparaciones y que asegura que, pese haber sido un mito, es injusto igualarlo a lo que suponen en la historia los Beatles o Los Rolling Stone.