Perfil de ingreso en el cibercrimen: adolescentes del mundo 'gamer' con acceso a herramientas de 'hackeo'

Hacker, cibercrimen
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Actualizado: viernes, 21 abril 2017 9:16

   MADRID, 21 Abr. (EDIZIONES/Portaltic) -

   La National Crime Agency (NCA), el equivalente británico del FBI, ha publicado un informe en el que analiza la edad a la que los jóvenes se adentran en el cibercrimen y las herramientas de las que disponen: la edad media de entrada a este mundo es de sólo 17 años, suelen proceder del ámbito de los videojuegos y tienen acceso a herramientas de 'hackeo'.

   Para elaborar su estudio, la institución británica se basó en un pequeño número de entrevistas realizadas entre detenidos por delitos relacionados con el cibercrimen, así como en análisis procedentes de estudios académicos.

   La investigación muestra que gran parte de los implicados se introdujeron en los delitos cibernéticos a través de páginas web para hacer trampas en videojuegos. En ellas, se explican formas de cambiar o hacer 'mods', e incluso de lanzar ciberataques contra los oponentes para ganar partidas.

   El informe establece que la edad media de los cibercriminales es de tan sólo 17 años, aunque en algunos casos esta cifra puede bajar hasta a los 12 años. Estos datos muestran que se trata de un nuevo tipo de criminal mucho más joven que el resto, ya que la edad media de los acusados por tráfico de drogas es de 37 años, mientras que en el caso de los que cometen delitos financieros es de 39.

   La NCA ha identificado varios factores que conducen al cibercrimen. La disponibilidad cada vez mayor de herramientas de 'hackeo' y otros programas ilegales hacen que su acceso sea cada vez más sencillo por parte de un número mayor de personas. Además, el tipo de delitos hace que el riesgo de resultar capturado sea bajo y genera la percepción de que es un crimen sin víctimas, como recoge la BBC.

   El informe británico apunta también otra diferencia fundamental entre los cibercriminales y el resto de delincuentes: no persiguen ganar dinero como motivo principal de sus actos. En su lugar, se identifica el factor social, como demostrar conocimientos informáticos ante la comunidad 'online' así como ganar reputación son la mayor motivación de estos jóvenes.