Visitamos SIMO 2016: estos son algunos de los proyectos más interesantes de esta edición

Actualizado: jueves, 20 octubre 2016 11:56
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   MADRID, 20 Oct. (EDIZIONES/Portaltic) -

   Uno de los retos en la educación es la cohesión entre los cambios que se está viviendo actualmente y la educación. Los niños son cada vez más tecnológicos, pero los métodos de enseñanza, por lo general, siguen siendo tradicionales. Con este objetivo de revolucionar el concepto y el modo de enseñar llega SIMO 2016.

   En una superficie de 14.400 metros cuadrados, Portaltic ha podido descubrir, de primera mano, las decenas de proyectos para la unión entre tecnología y educación presentes en SIMO 2016, cuyo propósito es la unión melódica para facilitar y fomentar la adquisición de conocimientos de los 'nativos tecnológicos'. "La tecnología no es el objetivo, sino la consecuencia para mejorar las capacidades de la sociedad", explica el manager de tecnología y de preventa de soluciones HP, Melchor Sainz.

   Durante los tres días que dura la feria, profesores, padres y niños pueden acercarse y descubrir las últimas novedades en el sector de la tecnología para la educación, desde las gafas de realidad virtual capaces de hacer posible sumergirse en el fondo marino, un robot humanoide capaz de interactuar, de forma natural, con los alumnos hasta descubrir la primera biblioteca inteligente interactiva para niños.

   Bajo un ambiente cálido y divertido, las más de 240 empresas participantes enseñan sus proyectos que, probablemente, dentro de unos años formarán parte de las escuelas de nuestro país. No obstante, y para señalar los proyectos más llamativos, hemos recogido algunas de las novedades más interesantes en el terreno de educación de esta edición de SIMO 2016.

SAMSUNG APUESTA POR LA REALIDAD VIRTUAL EN EL AULA

   Samsung presenta la solución de aprendizaje inmersivo 'Virtual School Suitcase', desarrollada en colaboración con inMediaStudio. El sistema, basado en el casco Samsung Gear VR y los contenidos educativos multidispositivo, acerca la realidad virtual a las aulas facilitando la inmersión en el entorno.

   "Virtual School Suitcase ofrece un nuevo modelo educativo que va más allá de las pantallas y que consigue motivar e involucrar al alumno en su propio aprendizaje. Gracias a la combinación de los contenidos multidispositivo y nuestros dispositivos de realidad virtual Samsung Gear VR, la experiencia de aprendizaje es enriquecedora", explica el responsable de área de B2B de Samsung España, David Alonso.

   Uno de los problemas a los que se enfrentan los profesores es explicar determinadas materias, como Historia o Biología, y tener que imaginarse como sería, por ejemplo, un cuerpo humano. Pues gracias a este primer prototipo, cualquier usuario podrá sumergirse en las profundidades del océano e interactuar, explorar y ampliar información sobre los elementos que se encuentre. Además, gracias a la tableta, el profesor recibirá información, a tiempo real, de los resultados de cada alumno para evaluarlos o asistirnos en el aprendizaje.

MICROSOFT ESCOGE EL JUEGO COMO MÉTODO EDUCATIVO

   Cuando somos pequeños, adquirimos la mayor parte de los conocimientos mediante el juego. Microsoft no ha perdido ese concepto gracias a Minecraft, que presenta su versión educativa, Minecraft Education Edition --disponible a partir del 1 de noviembre--.

   Entre las novedades que incluirá el juego, encontraremos la 'Classroom Mode' (Modo Aula), una 'app' complementaria que mostrará un mapa del mundo Minecraft, con la lista de estudiantes que la usan y con una funcionalidad que permitirá al docente situar al estudiante. Además incluirá un chat, nuevas funcionalidades en el juego, entre las que se incluyen la actualización de Windows 10 y una interfaz de usuario actualizada, con pistones y aplicaciones 'Red Stone', elemento clave para de Minecraft.

   Asimismo, la compañía, en su compromiso con el ámbito educativo, está redefiniendo, junto con la comunidad docente, el aprendizaje y la adaptación de las aulas a la era digital a través de 'Microsoft Educator Community', una herramienta que ha sido reconocida como la mejor Red Social Educativa en la presente edición de SIMO 2016.

HP PRETENDE UNA TRANSFORMACIÓN TECNOLÓGICA EN LAS AULAS

   Para adaptar la educación a los tiempos que corren, HP presenta su propuesta para transformar las aulas educativas, que pasa por ofrecer a los Centros Educativos una verdadera transformación tecnológica. "Es necesario que los alumnos y profesores puedan crear experiencias de aprendizaje personalizadas, y conectadas tanto dentro, como fuera del aula", dijo en la conferencia el responsable de negocio de Educación de HP en España, Carlos Alonso.

   Los servicios que HP ofrece, con el programa HP Intel Teacher Ambassodors, van orientados al cambio metodológico, a la capacitación de los docentes y equipo directivo, y al uso de herramientas digitales realmente innovadoras.

   Por otro lado, y aprovechando el evento, HP presenta 'Reinvent the Classroom' (RTC), una iniciativa desarrollada junto con SMART, Microsoft e Intel, con el objetivo de impulsar el aula del futuro. Para ello, el stand de la compañía se ha dividido en varias zonas(Thinking, Desing, Maker, Stage y Lab), que muestran la visión de HP sobre cómo deberían ser las aulas del futuro.

IRIS (COMPAÑÍA DE CANON), RÁPIDEZ Y EFICIENCIA A LA HORA DE TOMAR APUNTES

   Otra de las compañías que presenta sus soluciones para mejorar los métodos en educación es IRIS. En este caso, la compañía, propiedad de Canon, apuesta por la rapidez a la hora de escanear, traducir o copiar un texto.

   El IRISPen Air 7 es un lápiz escáner inalámbrico para reconocimiento de texto. Su funcionamiento es verdaderamente sencillo, ya que se usa igual que un rotulador: simplemente debes pasar el lápiz digital por encima de la información que nos interese de libros o periódicos y el texto aparecerá instantáneamente en el ordenador, Mac o en cualquier dispositivo con sistema operativo iOS o Android.

   Además, otras de las soluciones que presenta son el IRIScan Mouse 2, un escáner-ratón, que permite ver directamente el texto o las imágenes en la pantalla del ordenador con solo pulsar el botón de exploración y deslizar el ratón sobre un documento.

   XYZprinting APUESTA POR EL 3D PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD

   La marca taiwanesa apuesta por la impresión en 3D asequible y de fácil funcionamiento para poder ser usada por profesores y estudiantes, con el objetivo de estimular la creatividad y el aprendizaje interactivo dentro de las aulas. Su apuesta es Da Vinci Mini, la impresora 3D más asequible y fácil de usar actualmente.

   Da Vinci Mini cuenta con calibración automática, recarga autónoma de filamentos y opción de WiFi --esta serie es un 30 por ciento más pequeña que la gama XYZprinting--. Además, y para la mejor introducción en las aulas, la compañía presenta Da Vinci Junior, que conserva el tamaño reducido y que construye creaciones de 15x15x15 cm.

   Además, durante esta feria, también han presentado el primer lápiz 3D, ideal para proyectos de arte, tecnología o simplemente llevar a 3D cualquier dibujo hecho por un niño. Su funcionamiento es sencillo, se introduce el filamento, se enciende y se comienza a dibujar en tres dimensiones.