El sector de los 'eSports' emplea a 300 personas, 100 de ellas jugadores profesionales, según AEVI

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Desayuno informativo de AEVI sobre eSports
AEVI
Publicado 07/11/2017 18:30:15CET

   MADRID, 7 Nov. (Portaltic/EP) -

   El sector de los 'eSports' en España maneja una cifras totales de 300 empleados actualmente, de los cuales 100 de ellos son jugadores profesionales, según datos de un estudio publicados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

   El colectivo, que ha celebrado un desayuno informativo sobre la industria de los 'eSports' este martes en Madrid, ha estimado que el sector experimentará un crecimiento hasta llegar a los 1.000 empleados en 2020, según su estudio interno.

   La asociación, integrada por desarrolladores y distribuidores de videojuegos como Activision, Nintendo, Electronic Arts, Microsoft y Ubisoft, representa también a las principales competiciones de 'eSports' a nivel español como las ligas LVP --Liga de Videojuegos Profesional--, Game eSports y Liga PlayStation o las competiciones oficiales de 'publishers' como la Call of Duty World League, la Overwatch League o la FIFA eWorld Cup.

   El director general de AEVI, José María Moreno, ha defendido que los 'eSports' son un sector "en crecimiento, pero todavía inmaduro". La asociación ha resaltado datos como que los ingresos totales del sector se cifraron en 4,5 millones de euros en 2016, según la agencia Play The Game, mientras que los ingresos anuales a nivel mundial ascienden a los 492,7 millones de dólares --equivalentes a 425 millones de euros--, según las estimaciones de Newzoo.

   En España, el oficio de jugador profesional de videojuegos se encuentra todavía lejos de lograr salarios altos. "Un jugador profesional de League of Legends en España cobra de media unos 1.000 euros brutos al mes", según ha apuntado Sergi Mesonero, confundador de la LVP, competición en la que se incluye la Superliga Orange, durante su participación en el evento.

LA NECESIDAD DE UNA REGULACIÓN JURÍDICA PARA LOS ESPORTS, EN DUDA

   Desde AEVI también se ha reflexionado sobre la regulación jurídica existente en los 'eSports', rechazando la opinión de quienes consideran que las competiciones son alegales. "Los 'eSports' están regulados por la normativa mercantil, laboral, de propiedad intelectual, de competencia, entre otras, como pasa con cualquier otra actividad económica. Las actuales regulaciones ya garantizan el funcionamiento seguro y efectivo del sector en España", ha explicado Moreno.

   La llegada de una regulación más estrecha a los 'eSports', como sucede actualmente con los deportes, podría llegar solo "si alguna vez hay intereses de terceros suficientemente representativos, como de menores o problemas con las apuestas", ha resaltado por su parte Alberto Palomar, profesor de derecho de la Universidad Carlos III, que ha presentado en el marco del acto el estudio 'Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos', que ha elaborado junto a Ramón Terol.

"SE HA IDO MUY RÁPIDO AL CONSIDERAR A LOS 'ESPORTS' COMO DEPORTE"

   Asimismo, la conveniencia o no de incluir a los 'eSports' en la clasificación de deportes fue otro de los temas abordados en el desayuno. Los Juegos Asiáticos de 2018 y 2022 ya movieron ficha en este aspecto, incluyendo a los 'eSports' entre sus disciplinas.

   Los 'eSports' no cuentan con la territorialidad como el resto de deportes, y a nivel jurídico presentan la particularidad de que los equipos profesionales, que sí tributan en el país del que proceden, compiten en ligas internacionales y con jugadores en muchas ocasiones también extranjeros. A ello hay que sumarle la presencia de entes privados, como los estudios de videojuegos, dueños de la propiedad intelectual.

   "Se ha ido muy rápido al considerar a los 'eSports' como deporte", ha evaluado Palomar. Además, solo entre el 1% y el 2% de los contenidos de Twitch corresponden a contenidos deportivos, según Sergi Mesonero, por lo que al problema de la territorialidad habría que sumar si pueden considerarse como deporte a los 'eSports' que no incluyen valores deportivos.

   La importancia creciente de los 'eSports' se demuestra también a través de datos como el crecimiento de los ingresos por derechos audiovisuales y la monetización directa del usuario (suscripciones, 'merchandising'...). No obstante, entre el 70% y el 85% de los ingresos en España aún provienen solo de patrocinios, ha resaltado Mesonero, una posible debilidad de una industria que se espera que genere hasta 1.100 millones de dólares a nivel global en 2020.

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